Siirry sisältöön

Pakohuonepelistä virtuaalinen työkalu nuorten ammatilliseen kuntoutukseen

Mysteeri 24/7 –hankkeessa kehitetään virtuaalista hyötypeliä nuorille arjen hallinnan ja opiskeluvalmiuksien kehittämisen tueksi.

Virtuaalitodellisuutta hyödyntävä peli vie helposti käyttäjän mukanaan ja tällaista elämyksellisyyttä sekä koukuttavuutta voidaan hyödyntää viihteen lisäksi myös monenlaisessa oppimisessa. Mutta millainen hyötypeli voisi toimia apuna nuorten ja nuorten aikuisten kanssa ammatillisen kuntoutuksen apuna? Tähän kysymykseen etsitään ratkaisua tammikuussa käynnistyneessä Mysteeri 24/7 –hankkeessa.

Mysteeri 24/7 on Kelan rahoittama hanke, jossa Laurean lisäksi mukana hanketta toteuttamassa ovat Kajaanin ja Hämeen ammattikorkeakoulut. Lisäksi mukana kumppaneina ovat Suomen Diakoniaopisto, Kainuun ammattiopisto, Kuntoutussäätiö, Ammattiopisto Tavastia, Espoon ja Hämeenlinnan kaupungit sekä Emy ry

Peli ammattilaisen apuvälineenä

Kohderyhmänä ovat erityisesti nuoret, jotka ovat jääneet tai vaarassa jäädä työelämän tai koulutuksen ulkopuolelle. Tavoitteena on hankkeen aikana luoda virtuaalinen pakopeli nuorille ja nuorille aikuisille ammatillisen kuntoutuksen tueksi.

Pelin tarkoituksena on toimia sosiaalialan ammattilaisen apuvälineenä ja ammattilainen voi keskustella pelin aikana syntyneistä havainnoista nuoren kanssa. Pelin hyödyntämisen tueksi kehitetään myös ammattilaisen käsikirja. Hankkeen ensimmäiseen vaiheeseen osallistuivat Otaniemen kampuksella fysioterapia- ja sosionomiopintoja suorittavat Laurean opiskelijat.

Sosiaalialan vaikuttamistyön -opintojaksolla opiskelijat ideoivat nuorten elämään liittyviä haasteita, joista tunnistettiin kahdeksan teemaa, kuten terveys, riippuvuudet, sosiaaliset ongelmat ja taloudenhallinta.

Fysioterapeutit puolestaan osallistuivat määrittelemällä pelin asiakasprofiilit.  Sen jälkeen opiskelijat ideoivat tapoja, joilla näitä haasteita voitaisiin pelissä käsitellä. Seuraavaksi nuoret otetaan hankkeen kumppaneiden kautta mukaan pulmien jatkokehittämiseen.

Hyötypelien monet mahdollisuudet

Pelin varsinaisesta toteutuksesta vastaa Kajaanin ammattikorkeakoulu (KAMK). Maaliskuun alussa Laurean opiskelijat esittelivät kehittämiään ideoita KAMKin peliasiantuntijoille ja pohtivat yhdessä, millaisista elementeistä tuleva peli voisi rakentua. Kajaanista opiskelijoiden ideoita kommentoivat pelikehityksen tiimiä vetävä Kyösti Koskela sekä peliohjelmoija Niko Kinnunen:

-    Hyötypeli tarjoaa hyvin helposti lähestyttävän tavan oppia hankaliakin asioita, kun tilanteet voidaan esittää käyttäjälle visuaalisesti, he kuvailevat.
-    Virtuaalitodellisuudessa liikutaan lisäksi aidonnäköisessä ympäristössä ja tehdään oikeanlaisia liikeratoja. Näin voidaan turvallisesti opetella esimerkiksi erilaisten laitteiden kanssa työskentelyä.

Kajaanin ammattikorkeakoulussa virtuaalisia hyötypelejä on hyödynnetty hyvin monenlaisissa asioissa. Pelien avulla on opetettu muun muassa virtuaalista autonkorjausta, logistiikkaa tai erilaisten mekaanisten laitteiden kuten sorvin käyttöä, mutta myös vaikkapa ikäihmisten hoitotyötä.

Hämeen ammattikorkeakoulun rooli hankkeessa on puolestaan pelillisten ideoiden suunnittelu yhdessä muiden kumppaneiden kanssa sekä arviointitutkimuksen tekeminen. Tutkimuksen tarkoituksena on kuvata nuorten kokemuksia osallistumisesta virtuaalisen pakopelin kehittämisprosessiin sekä kuvata nuorten ja ohjaajien kokemuksia virtuaalisen pakopelin hyödyllisyydestä nuorten opiskeluvalmiuksiin ja arjen hallintaan liittyen.

”Pelit luontainen väline nuorille”

Hankkeen ensimmäiseen vaiheeseen osallistuneet sosiaalialan opiskelijat Hanna Taipale, Petteri Laakso, Laura Kähkönen, Oona Kupari ja Jutta Berg olivat innostuneita pelillisyyden ja nuorten kanssa työskentelyn yhdistämisestä:

-    Pelit ovat tätä päivää ja nuorille luontainen väline käyttää. Onkin ollut kiinnostavaa olla mukana kehittämässä nuorille tuttua välinettä, jota voisi käyttää hyväksi heidän auttamisessaan, opiskelijat kuvailevat.

Opiskelijat näkevät kuitenkin, että pelin on oltava nimenomaan työväline, joka ei pelkästään viihdytä vaan myös herättää ajatuksia. Tärkeässä roolissa pelin hyödyntämisessä on keskustelu ammattilaisen kanssa:

-    Pelin on oltava riittävän kiinnostava ja imaista mukaansa, ettei siihen tarvitse patistaa nuorta, Oona Kupari kuvailee.
-    Peli rakentuu niin, että siinä tehdään valintoja ja edetään niiden mukaan. Myös ”oikeissa” vaihtoehdoissa on oltava riittävästi imuvoimaa, ettei pelaamisesta tule pelkkää hupia ja hassuttelua tekemällä kaiken tarkoituksella väärin, jatkaa Petteri Laakso.